quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

3D&T ALPHA - Manobras de Combate

Esquiva

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2. No caso de Ataques Conjurados, reduza sua Habilidade com o valor da Inteligência do inimigo.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque apenas para outros ataques.
Se falhar no teste de Esquiva, você rola sua FD sem a sua Habilidade, para todos os ataques que receber nessa rodada pelo mesmo inimigo.

Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas – 1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).


Contra-ataque

Em vez de esquivar ou se defender, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio ataque para tentar rebater o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem não tenha atacado ainda esse turno ou irá abrir mão de sua próxima ação.
Na hora que for atacado, você pode abdicar de qualquer proteção e atacar diretamente o corpo do oponente, mas irá receber o ataque em cheio. Role sua FA quando sofrer um ataque, ambos terão apenas a A para absorver o dano.
Exemplo: um guerreiro ataca com FA 20, seu oponente, o espadachim usa o contra-ataque e tem FA 18, o guerreiro possui A2 e o espadachim A3. O guerreiro perde 16 PVs com esse contra-ataque, mas consegue tirar 17 Pvs do espadachim.
Caso seja alvo de ataques múltiplos, você pode escolher contra-atacar apenas um ataque, a não ser que não sofra dano no primeiro ataque, nesse caso poderá defender um segundo, até um número máximo de ataques igual sua Habilidade ou até sofrer dano.
Um personagem que executa esta manobra não pode se defender normalmente ou se esquivar neste turno.
Um Contra-ataque só pode ocorrer usando duas características iguais como ForçaxForça, PDFxPDF ou Inteligenciaxinteligência.

Agarrar

Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário (na sua categoria de tamanho ou em uma categoria menor) e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo.
Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber e não pode realizar qualquer ação ou movimento que não envolva se livrar do agarrão. Para isso, deve fazer uma nova rolagem de FD toda rodada, até conseguir superar a FA que o prendeu.
O personagem que mantém o agarrão só pode realizar uma ação ou movimento por rodada, enquanto quiser mantê- lo imobilizado. Pode também usar a ação para atacá-lo com FA = F + H (sem a rolagem de 1d), ou arremessá-lo, rolando FA normal (F + H + 1d) mas encerrando o agarrão. Em ambos os casos, o alvo imobilizado é considerado indefeso.
Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar em um teste de Força para não soltá-lo.

Ataque e Defesa Total

Um ataque total é feito quando você decide atacar um adversário com tudo, se descuidando da defesa, fazendo um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na mesma posição. Neste caso, você pode receber +2 de FA , mas será considerado indefeso no cálculo de FD até o início do seu próximo turno.
Uma defesa total é exatamente o contrário: ao invés de atacar, você gasta seu turno para se concentrar em manobras defensivas. Se o fizer, irá aumentar +2 de FD até o início de seu próximo turno.

Bloqueio

Um bloqueio é parecido com uma esquiva, porém visa proteger-se totalmente de um ataque. Ao invés de um teste de H menos a H do oponente, você faz um teste de Armadura menos a Força do oponente (o que ele usou para te atacar) sendo bem sucedido, você usou o escudo para bloquear um ataque, ou deixando a armadura propriamente dita absorver todo o dano.
Em caso de falha, você faz sua rolagem de FD sem sua Armadura no cáculo.
Demais restrições, como limite de usos por rodada, continuam valendo.

 Fuga

Quem tenta fugir no meio de um combate fica indefeso durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem pode tentar obter sucesso em um teste de Furtividade contra Procurar do oponente, sendo bem sucedido, você foge sem seu oponente ver para onde foi e você não fica indefeso.
A tentativa de fuga exige uma ação e um teste resistido de Habilidade. Você rola sua H +2d (H+1 para Aceleração e Super Velocidade, H+2 para Teleporte) contra a H +2d do oponente. Caso você vença, você conseguiu escapar do alcance do oponente, caso perca no teste, você perde seu turno e seu oponente impede que você fuja e te alcança antes de você fugir. Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, porém o oponente pode tentar persegui-lo.
Uma perseguição exige que cada um role H+1d para aumentar a distância em metros, a cada turno. Essas rolagens não são cumulativas á cada turno. No momento que o fugitivo tiver uma distância igual ao dobro de seu deslocamento, ele conseguiu fugir. Pelo contrário, no momento que a distância entre os dois for 0, o perseguidor alcançou o fugitivo, podendo fazer um ataque de oportunidade contra ele. Enquanto a perseguição acontece, os dois podem atacar enquanto estão em velocidade. Caso um esteja próximo ao outro poderá ser feito ataques corpo-a-corpo, caso estejam longe, apenas  ataques à distância podem ser feitos.
Atacar enquanto corre em velocidade reduz a FA em -1d. Se em algum momento você voar, ficar invisível ou teleportar (caso o perseguidor não faça o mesmo), ficando
totalmente fora do alcance do oponente, sua fuga foi bem sucedida.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe – PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.

Dar Cobertura

Certas batalhas, personagens fortes podem lutar ao lados de companheiros mais fracos, onde o ataque do vilão colocaria fim na vida daqueles que estão ali para dar suporte em batalha. Nesses momentos, o forte pode proteger o fraco.
Para que isso aconteça, primeiro o protegido deve estar dentro do alcance corpo a corpo do protetor (até 1,5m). Em seus turnos, eles não poderão se deslocar, para manterem-se juntos, ou os dois se deslocarão juntos usando apenas metade de seus deslocamentos totais.
A cada turno, o protetor deve gastar sua ação, olhando ao redor, se preparando para defender seu companheiro, etc, mas o protegido ainda pode agir normalmente, só não poderá usar seu movimento para se deslocar. Fazendo isso, todo ataque feito contra o protetor ou ao protegido, o protetor poderá defender normalmente esse ataque, como se ele fosse o único alvo.
Manobras e poderes que aumentam a defesa do protetor podem ser usadas para defender o protegido. No momento que o protetor não gastar sua ação ou um dos dois se afastarem mais de 1,5m, A cobertura não poderá acontecer.
Se por acaso o protetor sofrer dano, seja defendendo um ataque que acertaria no protegido ou nele mesmo, o protegido sofrerá metade do dano que o protetor sofreu (mínimo 1). 
Como alternativa, um personagem pode fazer um movimento heróico se pondo na frente de um ataque contra um companheiro. Para isso, ele não poderá ter agido ainda neste turno e deve estar á uma distância igual ou menor que seu deslocamento, do protegido. O salvador deverá fazer um teste de H, sem redutores para ataques corpo a corpo ou H-1 para ataques á distância. Sendo bem sucedido, ele consegue se jogar na frente do ataque, podendo rolar sua FD sem sua H. Caso sofra dano, o protegido também sofre a metade. Essa manobra pode usar habilidades para aumento de FD. Um personagem que use essa manobra gasta todo seu turno.

Assassinar

Quando personagens estão com suas guardas baixas, relaxados, não esperando ser atacados, eles abrem a possibilidade de que alguém se aproveite do momento e faça um assassinato.
A manobra Assassinar funciona da seguinte maneira. Se aproximando furtivamente de um personagem totalmente distraído, é possível fazer um ataque em algum ponto vital como pescoço ou diretamente no coração. O atacante deve informar que irá usar essa manobra, onde só será possível caso o personagem realmente esteja distraído e/ou indefeso.
  Fazendo isso, o personagem atacado está Indefeso e Desprotegido, por estar totalmente aberto á um ataque. O atacante não precisará rolar seu ataque, tendo automaticamente um crítico e o alvo não rolará dados na defesa, sofrendo totalmente o dano.
Personagens em alerta, em combate ou que de alguma forma percebam o atacante e possam evitar o ataque não podem ser assassinados.

Ignorando Características

Algumas vantagens e poderes te permitem ignorar as características de seu alvo para causar mais dano, habilidades que passam pelas defesas dos inimigos costumam ter esse tipo de efeito.
Ataques de Ladinos, algumas magias ou ataques especiais te permitem ignorar a Resistência ou a Habilidade do alvo em sua FD, porém generalizar para que aconteça
contra todos os alvos pode ser um erro que só o mestre pode lidar.
Quando alguma vantagem lhe permite ignorar a característica de um alvo, use a característica usada na rolagem (Força para ataques corpo a corpo e Inteligencia para Magias) para definir o quanto irá reduzir as características de seu alvo. Exemplo: Um
ninja com F3 está prestes à cravar sua lâmina numa parte desprotegida das costas de seu alvo, ele se aproxima rápido e finca sua lâmina com um Ataque Furtivo, ignorando a Armadura do seu alvo, porém o ninja não imaginava que seu alvo era um homem resistente e com uma incrível Armadura 5. Seu ataque não ultrapassa todas as defesas de seu alvo, mas o enfraquece tanto quanto sua destreza em acertá-lo no ponto certo. Seu ataque furtivo ignora 3 pontos da Armadura do alvo, por causa da Força do ninja ser 3, ainda sobrando 2 pontos na Armadura do inimigo para resistir o ataque inesperado.
Poderes e ataques que especificam “Ignora totalmente a Habilidade/Resistência do alvo”, não reduzem apenas um valor específico, mas sim o valor total da característica do alvo é reduzida á 0 para se proteger daquele ataque, como se estivesse desprotegido/indefeso.

 Sacrifício Heróico

Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heroico, o personagem sobe uma escala para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

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