quarta-feira, 14 de fevereiro de 2018

3D&T ALPHA - Regras Gerais

Informações gerais

• Sempre arredonde parar baixo a menos que a descrição diga o contrário.
• Dobro se torna Triplo, depois Quadruplo (x2, para x3, x3 para x4) e assim por diante.
• Efeitos de divisão se dividem por 2, por 3, por 4 e assim por diante.
• 1 minuto vale 10 rodadas convencionais, com 6 segundos cada rodada, onde todos os
turnos dos personagens acontecem praticamente ao mesmo tempo.
• Efeitos iguais e de mesmas habilidade não se somam, mesmo que forem ativadas por
personagens/fontes diferentes.

• Enquanto estiver concentrando um efeito, não poderá ter outro concentrado.
• Um personagem só pode ter um número de efeitos sustentáveis igual sua R, sejam essas vantagens, magias ou qualquer outra habilidade.
• Um mesmo poder/vantagem/talento não pode ser comprado mais de uma vez, á menos
que a descrição diga o contrário.
• Bônus de FA ou FD não são contados para FA de magias ou poderes que possuam FA/FD própria.
• Caso um ataque tenha mais de um tipo de dano, um personagem com Armadura Extra,
Resistência á Dano ou Invulnerabilidade necessita ter proteção á todos os tipos de dano do ataque ou não receberá o bônus de suas vantagens de proteção.
• Um personagem só pode escolher outro personagem como alvo se ele puder vê-lo e, em certos casos onde ordens, comandos e a voz do personagem deve ser escutada, além de ver o alvo, ele deve também ouví-lo. Além disso, á menos que a descrição diga o contrário, você não pode fazer alvos que estejam a mais de 50 metros de distância, mesmo que ele possa vê-lo e ouví-lo.
• Ter contato com um personagem significa que dois personagens precisam interagir
fisicamente e trocado qualquer tipo de informação vocal, tal como uma conversa ou
cumprimento.
• Toda regra tem uma exceção, por isso, sempre converse com o mestre e com seu grupo de jogadores para decidir se aquela regra será usada ou se ela pode ser modificada ou ter
uma exceção aberta para um caso especial.

Margem de Crítico

Certas habilidades e itens podem reduzir a margem de crítico, reduzindo o valor
necessário na rolagem de dados para se obter um crítico. Porém, há um limite de quanto um crítico pode ser facilitado.Usando a regra comum de 1d, não é possível ter uma margem de crítico menor que 5-6,logo qualquer efeito que reduziria o crítico para 4 ou inferior é anulado (apenas a Classe Malandro permite tal feito). Caso a regra de 2d seja usada, a margem de crítico pode ser reduzida até 8 (crítico com 8,9,10,11 e 12).
Lembre-se que um crítico pode decidir uma batalha, por isso ele deve ser supervisionado
pelo mestre de acordo com as necessidades da campanha e a facilidade do jogo.

Jogando com Dois Dados

  Para que a chance de uma rolagem crítica seja diminuída, podemos usar 2d ao invés
de apenas em durante o combate. Sendo assim, a Força de Ataque agora passaria a ser
F ou P + H + 2d, assim como a Força de Defesa seria A + H + 2d, assim como as demais
rolagens de ataque.
  Isso fará com que a incidência de crítico diminua, pois 1 em 1d é uma chance muito grande de se conseguir um crítico, fazendo com que um crítico seja mais precioso, pois se trata de uma rolagem bem mais difícil. Ao invés do crítico acontecer quando rolar 6 em 1d, só acontecerá quando rolar 6 nos dois dados. Usando essa regra, não será necessário aumentar os PVs, pois a defesa também terá o acréscimo.
Demais ataques, vantagens e magias que antes era rolado apenas 1d, agora serão rolados 2d, para que se mantenha o equilíbrio de valores. Ao ocorrer uma Transição de alguma característica que sofre o aumento de +1d com chance de crítico, onde ao rolar 6 em dois dados conseguirá um crítico triplicado, o personagem passará a rolar 3d, com 6 em 2d ainda será um crítico normal, mas obtendo 6 em 3d terá um crítico triplicado. Válido para todos os aumentos do multiplicador de crítico e o adicional de mais dados.

Erros Críticos

  Um Erro Crítico é adverso ao Acerto Crítico. Assim como acontece quando é rolado o
valor máximo em um dado (6 em 1d ou 12 em 2d), dobrando o valor de uma característica
para acertar, um erro crítico seria o inverso. Ao rolar o valor mínimo no dado (2 em 2d) você obtém um Erro Crítico, reduzindo seu valor de característica pela metade (arredondado para baixo) para decidir a rolagem. Por exemplo, um personagem com F4 que obtém um acerto crítico consegue F8 para atacar, mas caso obtenha um erro crítico teria apenas F2 nesse ataque.
O Erro Crítico serve tantos para ataques, defesas e qualquer rolagem que utilize
um crítico.
Um erro já acontece quando um personagem obtém 6 em um teste de característica,
tal como um Erro Crítico.


Testes em Partições

Quando um personagem alcança um certo nível de poder, suas características estão bem altas, qualquer desafio pode ser facilmente superado, tarefas que antes eram difíceis, hoje são feitas de forma fácil.
Uma resultado 6 numa rolagem de dados em um teste sempre é uma falha. Então isso quer dizer que um ladino com Habilidade 18 tem a mesma chance que uma atleta com Habilidade 5 de errar em um teste de Habilidade?
Se possuir um valor de uma característica acima de 5, você separa o valor acima de 5 em uma partição diferente, que vai sempre de 1 a 5. Exemplo: Força 8, separando
o valor acima de 5 em uma outra partição, fica uma partição com Força 5 e outra com Força 3 (F5 + F3 = F8). Caso o número supere o valor de 10,15, 20, separe em 3, 4 ou 5 partições diferentes. Para cada partição diferente é feito um teste normal, aonde o 6 sempre é uma falha. Você primeiro testa a primeira partição que vai até no máximo 5, se falhar no teste rolando um 6, você faz um novo teste com o valor que sobrou na outra partição. Exemplo: Luke possui Habilidade 8, divide sua H em duas partes, uma com 5 e a outra com 3 e faz o teste, o resultado foi 6, não conseguindo, mas ele ainda possui 3 na outra partição e faz outra rolagem, caso consiga um resultado 3 ou menor, ele é bem sucedido, caso o resultado seja acima de 3, ele falha.
Note que em alguns testes você recebe bônus ou redutores, isso também conta em testes em patamares acima, antes de separar o valor da característica em
partições, adicione os bônus e redutores, caso sua característica acima de 6 seja reduzida para 5 ou menos, seu valor é testado normalmente, caso supere 6 ou mais você divide o valor em outras partições.

 Perto da Morte

  Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o personagem pode ficar bem ferido, mas continuar vivo. Quando a dor embaça a visão, restringe os movimentos e suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte”.
Um personagem está Perto da Morte quando seus Pontos de Vida chegam á 5. Personagens com R0 ou menos chegam Perto da Morte quando ficam com a metade de seus PVs.
Personagens perto da morte recebem redutor de -1 em H para movimentação e
combate (Ataques, Defesas, Esquiva, Iniciativa e Deslocamento) e -1 em testes para evitar
Dano Contínuo ou Feridas Mortais.
O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é considerado Perto da Morte.
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos.

 Iniciativa

o valor da iniciativa será  a soma de 2d6+HAB ou INT ,  o que for maior.


Ataques a distancia

A distancia para ataques é igual a PDF * 10. Personagens que não tenham PDF não conseguem atacar a distancia. Estes podem até lançar objetos e/ou armas mas só alcançarão distancia de  1,5m (corpo a corpo).

Carga

A carga que um personagem pode carregar é igual a Força*50. Este poderá ser usado para referencias apenas para  fins de controle.

Movimentação

Deslocamento.
        A velocidade em combate de um personagem é de 6m + 3m por ponto de Habilidadede. Por exemplo, um personagem com H2 teria deslocamento de 12m (6m iniciais + 3 x 2 metros). O deslocamento inicial do personagem (6m) pode aumentar por causa de alguma habilidade.
  Velocidade máxima.
       Quando usa todos os movimentos do seu turno para se deslocar, você estará usando sua Velocidade Máxima. Em situações de necessidade, você pode escolher correr o mais rápido que consegue. Você pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um corredor com H4 pode fazer um teste de H–2 para correr como se tivesse H6. Em caso de falha, você cai, podendo se machucar. O número máximo de H que pode aumentar é igual sua Resistência.
Para calcular sua velocidade em km/h, divida seu deslocamento em metros por 6 segundos (X metros / Y segundos = Z metros por segundo). Após isso multiplique esse valor por 3,6 para descobrir quantos km/h você atinge. No caso de um personagem com H2, que se desloca á 12m em seu movimento, caminha rapidamente com a velocidade de 2 m/s ou 7,2 km/h ou corre em velocidade máxima á 4 m/s ou 14,4 km/h. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr em velocidade máxima sem se cansar por 1 minuto + 1 minuto por ponto em Resistência. Após isso, deve fazer um teste de R com penalidade cumulativa de –1 para cada 1 minuto extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1dx 5 minutos.

Conjuração de Combate

Personagens conjuradores podem criar esferas de energia, raios psíquicos, esferas de poder... para se atacar ou defender. Essa é uma forma bruta de conjuração, não se considera uma magia.
Personagens que possuem pelo menos 1 em Inteligência, precisam gastar 1 PM para ativar Conjuração de Combate. Ao gastar esse PM, você pode fazer ataques
e defesas conjuradas, que funcionam até o fim do combate.É necessário um novo gasto a cada novo combate.
A Força de Ataque Conjurada é igual á Força  + Inteligência + 2d. O tipo de dano desse ataque é Mágico. Já a Força de Defesa Conjurada é igual á Armadura + Inteligência + 2d.
Ataques e defesas conjuradas não dobram F, ou A em caso de rolar um 6 (a menos que possua a Vantagem Conjurador de Combate, veja adiante).
Quando uma descrição qualquer dizer “faça um ataque conjurado”, ela estará se referindo ao uso dessa capacidade.

Múltiplos Oponentes

Em um combate 1x1 é comum os dois inimigos se encararem e terem suas próprias oportunidades para se atacarem e se defenderem. Porém, muitas lutas contra diversos oponentes ao mesmo tempo pode acontecer, dando uma grande desvantagem para aquele que, sozinho, luta contra diversos inimigos.
  Isso é levado em conta quando diversos oponentes atacam apenas um personagem, onde ele, sozinho precisa ter atenção á todos os ataques e se proteger deles. O limite de inimigos que um oponente pode combater sem que sofra penalidade pelo número de oponentes de uma só vez é igual ao dobro de sua Habilidade.
Sendo assim, um personagem com Habilidade 1, só conseguiria lutar com dois oponentes ao mesmo tempo, sem sofrer nenhuma penalidade, mas caso lutasse com 3 ou mais, o combate seria bem mais difícil. Personagens com H0 sofrem penalidade lutando com dois ou mais personagens de uma só vez.
Quando um personagem sofre penalidade por lutar com um número superior de  inimigos, ao mesmo tempo, no qual  ele não pode lidar, ele sofre um redutor de H igual á metade do número de oponentes acima do seu limite, até que o valor se torne 0, para qualquer atitude que não seja atacar. Por exemplo, um personagem com Habilidade 5 poderia enfrentar sozinho uma turma de 10 inimigos, sem sofrer nenhuma penalidade por isso, porém, se forem 11 inimigos, ele teria um redutor de -1 de Habilidade em combate, enquanto a situação de desvantagem continuar. Um oponente que tenha H0 por causa dessa penalidade em combate é considerado indefeso.
Essa penalidade na Habilidade corresponde apenas á defesas, esquivas, bloqueios, fuga e demais manobras e reações defensivas em um combate. Porém ele continua atacando normalmente, sem sofrer nenhum redutor.
Quando personagens estiverem lutando em grupo, some todas as Habilidades do menor grupo e compare ao número de oponentes que eles estão lidando. Por exemplo, caso um grupo de 5 personagens com os valores de Habilidade: 2, 2,4,1, 0 (9 no total), poderiam enfrentar até 18 oponentes de uma só vez sem que nenhum deles sofra penalidade, mas caso o valor ultrapasse, todos sofreriam o redutor na H.
No momento que um personagem ou grupo que esteja lutando contra um grande  número de oponentes e estejam sofrendo essa penalidade, acontece um combate injusto, onde um lado está sendo subjugado por número, rendendo menos ou nenhum ponto de experiência ao grupo de oponentes que estejam na vantagem.
Mas atenção, essa regra só é válida quando muitos oponentes atacam de uma só vez, não sendo usada em combates onde os inimigos esperam seus capangas caírem ao apanhar e tomam seu lugar na batalha.
Personagens que estejam uma categoria acima dos inimigos podem enfrentar Hx3 oponentes sem sofrer penalidade. Aumente o multiplicador em 1 (x4, x5...) para cada categoria acima. Personagens que estejam á 5 Níveis superiores á todos os oponentes possui H+1, mas apenas para contar o número máximo de oponentes (aumente em H +1 para cada 5 Níveis acima)

Munição Limitada

  Todos os personagens possuem um certo número de munições. Eles têm um número de tiros igual a dez vezes sua Precisão (com P2 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.

 TIPOS DE DANO

Na construção de sua ficha, você escolherá um tipo de dano físico que seu personagem atacará. Você pode escolher um tipo de dano para Força (caso tenha pelo menos 1 valor em cada uma delas). Usar outro tipo de dano reduz sua Força em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar com uma lança (perfuração), sua Força passa a ser 2.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta.Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Conflitos

É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.
Armadura Extra + Vulnerabilidade. O personagem dobra sua Resistência contra o ataque, mas sofre o dobro do dano se não puder defender.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por exemplo, um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com uma magia de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser multiplicado por dois e depois dividido por cinco.
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por cinco, e a Resistência do alvo é dobrada.
Resistência á Dano + Armadura Extra. O personagem dobra sua Resistência para se defender e só sofre metade do dano que sofreria.
Resistência á Dano + Invulnerabilidade. Apenas o maior efeito é considerado, dividindo o dano por 5.
Resistência á Dano + Vulnerabilidade. As duas condições se anulam, pois o dano que seria multiplicado por 2 será dividido por 2 e vice versa. Nesse caso o personagem sofre dano normal.

Feridas Mortais

Dependendo do dano que você sofreu você terá um tipo de ferida, que vai de Leve até Mortal. A forma de medir o quanto você se feriu ocorre assim; ao receber algum
dano, você divide o valor do dano pela sua Resistência e o resultado mede o tipo de ferida que teve. Ou no caso, se a ferida for 1x, 2x, 3x... maior que sua Resistência, o resultado será o mesmo da divisão.
•1x Resistência (Ferida Leve): apenas dores e machucados que não incomodam muito.
2x Resistência (Ferida Mediana): feridas assim causam muita dor e desconforto, podendo desarmá-lo e/ ou desconcentrá-lo. Faça um teste de Resistência, se falhar você terá apenas um movimento ou ação no seu próximo turno. Esse tipo de ferida pode deixar uma pequena cicatriz se não for bem cuidada.
3x Resistência (Ferida Perigosa): ao sofrer uma ferida assim, você perde muito sangue e sente uma dor absurda, faça um teste de R-1, se falhar ficará atordoado
por 1d rodadas ou até ser ajudado por Primeiros Socorros (ou recuperar algum PV).
•4x Resistência (Ferida Grave): sofrer esse tipo de ataque pode fazê-lo ter um membro inutilizado ou um órgão vital ferido. O dano dessa ferida não se recupera junto com seus PVs de forma normal, para curar esse tipo de ferida é preciso de um teste Difícil de Sutura (feito por outra pessoa, claro) ou uma magia de cura avançada (Cura Mágica
Superior). Caso não haja ajuda e você se recupere sozinho,a ferida se recupera com um dia de descanso para cada ponto de dano sofrido nesse ataque (20 dias de descanso
caso tenha sofrido 20 de dano nessa ferida, por exemplo). Esse tipo de ferida deixa uma grande cicatriz. Esse tipo de Ferida causada deixa o personagem Nocauteado e/ou
Debilitado (role 1d, par Nocauteia, ímpar Debilita).
5x Resistência ou mais (Ferida Mortal): provavelmente você morreu, mas caso ainda esteja vivo, você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -2, se falhar perderá um membro ou sofrerá uma laceração grave pelo corpo. Você perde 1 PV por turno até ser ajudado por Primeiros Socorros ou magia de cura para estancar o sangramento. Uma ferida mortal é como uma ferida grave, você não recupera os PVs que sofreu com o dano até que descanse por algum tempo. Ao sofrer uma ferida assim, mesmo que tenha PVs, você está Muito Fraco.
Em caso de um dano maior que 6x a Resistência, considere que o teste foi automaticamente falho.
  Lembrando que esse tipo de ferida só ocorrem com um único ataque, pois você ainda pode ter seus PVs reduzidos a 0 com múltiplas Feridas Leves ou com apenas uma Ferida Mortal.
Esse tipo de regra funciona muito bem em campanhas que priorizam machucados, feridas e cicatrizes. Em cenários de lutas e guerras realistas, onde os soldados carregam cicatrizes depois da batalha, usar Feridas Mortais é uma boa opção. Porém o contrário também é válido, caso esteja narrando uma campanha onde a prioridade não é contar as feridas dos personagens e todos se recuperam perfeitamente com uma noite de sono ou uma poção de cura, você pode ignorar essa regra. O tipo de ferida causada depende do Tipo de Dano usado que causou essa ferida. Se foi um ataque de Fogo que provocou uma Ferida Perigosa, você pode interpretar uma grande queimadura, se for um ataque Químico que provocou uma Ferida Mortal, pode dizer que o ácido continuou a agir depois de ter acertado, provocando dano contínuo. Tudo depende da maneira visual da descrição da ferida, porém os efeitos serão os mesmos.
Mortos-vivos, construtos, criaturas incorpóreas e alguns extraplanares não sofrem com tipos de feridas, eles apenas perdem PVs, as feridas não incomodam ou não causam muito efeito. Porém alguns ainda podem ter partes prejudicadas e membros arrancados






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